domingo, 16 de diciembre de 2007

Mi experiencia en " Second Life "

El sábado 15 de diciembre a las 16 hs. Argentina fui invitada a participar en una charla en la plataforma Sloodle de Second Life, para compartir los beneficios educativos de usar esta plataforma para el e-learning.. Ahí estuve.
Previo a esto, tuve que registrarme gratuitamente en la web secondlife.com , crear un “Avatar “ (persona en este mundo virtual) donde mi nombre es “ affrontimariana Avaro” por supuesto, adquirir mi contraseña para ingresar a este universo, bajar el software correspondiente y asegurarme que cumplía con los requerimientos de hardware ( Pentium 3 o más, buena placa de video 3D y Banda ancha bastante rápida) y elegir mi apariencia como “avatar”.

Antes de dar mis impresiones sobre el tema, voy a tratar objetivamente y casi textual de contarles qué es Second life ( SL) y qué es Sloodle, ya que como estudiante participé en varias aulas virtuales, en varios Campus virtuales, pero es la primera vez que participo en un encuentro, con algunos de mis compañeros de estudio latinoamericanos, en un Mundo Virtual, utilizando este entorno Second Life.

Second Life (SL), cuya traducción sería “Segunda Vida”, es un mundo virtual 3D creado por Linden Lab y fundado por Philip Rosedale. Es un mundo que está distribuido en una amplia red de servidores y que puede ser jugado a través de Internet. Este programa proporciona a sus usuarios o “residentes” herramientas para modificar el mundo y participar en su economía virtual, que opera como un mercado real. Existe asimismo una versión para adolescentes, Teen Second Life para permitir el acceso a jugadores de entre 13 y 17 años. Esta versión fue desarrollada a principios de 2005. La media de edad de los residentes de este mundo virtual es de 32 años.Second life da la oportunidad de reinventarse a uno mismo. Para existir en SecondLife es necesario crear una figura virtual tridimensional o avatar.”. … “Puedes hacer las mismas cosas que en tu vida real solo que aqui todo es virtual. Puedes tener tu casa ,tu negocio tus amigos , cómprate tu auto tu moto etc. Second Life también tiene una agitada vida cultural, es habitual encontrar exposiciones y asisitir a conciertos. Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se dejaron ver por Second Life pero al margen de artistas con gran infraestructura económica, grupos musicales independientes son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar "en directo" en el universo de Second Life. ( extraído de http://www.sitiosargentina.com.ar:80/second-life/ )



Podés ver este video también en http://www.youtube.com/watch?v=cxZZK4ESJyU

Recordé con esto el juego SIMS ¿ lo conocen? pero una de las Diferencias es que aquí, las otras personas…o “avatares” son creados por una persona real, viviendo una segunda vid
a, dirigida por su creador ¿se entiende?. Otra es que en este mundo se maneja dinero, Dólares LB que pueden cambiarse a dólares USA mediante una cuenta…. con todo lo que esto implica, compra de terrenos virtuales, negocios virtuales, ganar o perder dinero, etc.

Sloodle, que fue donde yo fui invitada, o mejor dicho “affrontimariana.Avaro” es un modulo informático de integración entre el software libre Moodle y Second Life para actividades educativas. ( http://sloodle.org ; en inglés), personificada ingresé a un aula virtual, donde conversé con mis compañeros, y con el profesor que nos dio la charla, contándonos y mostrándonos con un power point los beneficios de esta plataforma para crear aprendizaje de todo tipo, interactuando multimedialmente, colaborativamente. Les recuerdo que el hardware y el ancho de banda es muy importante para poder participar en este mundo. Si quieren, se pueden crear un “avatar” y visitar el auditórium en http://slurl.com/secondlife/virtuALBA/252/212/33

Mis conclusiones.

Muchas veces fui estudiante virtual y lo sigo siendo. Esta modalidad me posibilita seguir creciendo profesionalmente. Pero es la primera vez que entro en un Mundo virtual como la compañía Linden Lab ( los creadores ) así lo llaman.

Tengo entendido que ya hubieron algunas experiencias educativas como “La universidad pública de Navarra” (http://www.argentonia.com.ar/blog/?p=51) , la UADE en Argentina (http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=54 ) , Proyecto educativo en Second Life con escuelas porteñas (http://www.argentonia.com.ar:80/blog/?p=10 )

Realmente no es lo mismo a las Plataformas de aula y Campus existentes, es más interactivo, con más herramientas multimediales, y creo que educativamente , si poseemos el hardware y la banda ancha requerida, puede ser , a mi criterio, una de las pocas ventajas que pueda tener una “second life” o su traducción “doble vida”.

Nuevamente como docentes nos enfrentamos a un nuevo “Reto educativo en este nuevo milenio” como menciono en otros artículos anteriores. Hoy, como siempre , debemos ser Críticos, constructivos, adaptables, flexibles, pero no perder nunca de vista que las herramientas ofrecidas por esta Nueva Tecnología de la Información y Comunicación, no son fines en sí mismos, son Medios, aprendemos con ellas, son nuestros socios intelectuales.

Seamos concientes que educar es un proceso de comunicación entre docente, alumnos, pares, un proceso de formación continua, de construcción de conocimiento, de uso de estrategias para enseñar o aprender a ser personas de bien para desenvolvernos en un mundo real, el nuestro. Y que las Ntics son herramientas, solo eso.

Gracias

lunes, 19 de noviembre de 2007

Aprender con las Ntics

El Reto educativo en este nuevo milenio
WEB 2.0



“Utilizar un ordenador supone una simbiosis de nuestra inteligencia con una herramienta externa sin la cual la mente contaría solo con sus propios medios y no funcionaría igual…”
(Gabriel Salomón, David Perkins y Tomar Globerson)



El aprendizaje, como proceso complejo, puede ser encarado y detectado de diversas maneras, las personas pueden identificar su necesidad de aprender por ejemplo cuando se equivocan o cuando ven que sus estrategias no funcionan. Nadie puede aprender lo que no quiere o lo que no es conciente que necesita, de aquí se desprende un gran desafío para el docente el cual es la habilidad que este tenga para llegar a los intereses de sus estudiantes.

Aprender implica un cambio, una transformación, es un proceso interactivo en el que un sujeto se relaciona con cierta información nueva, en un contexto, a veces formal y otras veces en un contexto informal. Este aprendizaje de tipo constructivo y significativo es un fenómeno dinámico, continuo, personal, social y auto-dirigido en donde si bien las personas interactúan con otras en buena parte de las situaciones, cabe destacar que su aprendizaje es individual.

Todos aprendemos de muchas y diversas maneras, con nuestros estilos y estrategias, nuestras formas de aprender también van evolucionando con el tiempo (y no sólo por el tiempo, sino por la diversidad de situaciones de aprendizaje que vamos enfrentando). Socializar el conocimiento es algo esencial, nuestra principal herramienta, el lenguaje, pero también contamos con otras, las Ntics y la pregunta que propongo para reflexionar es :

¿las máquinas pueden hacer más inteligentes a las personas?

La educación es fundamentalmente comunicación y la comunicación mediada por TICs (Tecnologías de la Información y Comunicación) requiere algunas competencias específicas. La diversidad es un factor que enriquece el aprendizaje, ya que permite que los participantes aporten desde sus experiencias y diferencias. He aquí el Aprendizaje Colaborativo, en los cuales se comparten intereses, objetivos, y en los que la acción de cada uno acerca al grupo a la meta. Esta colaboración requiere habilidades comunicativas, auto-organizativas y de negociación. El impacto que producen las NTICs en los modos de pensar y de aprender, los cambios en el rendimiento.


“Una máquina inteligente influye en lo que hacen los estudiantes, en la calidad de lo que hacen y en cuándo lo hacen. vamos a llamar efectos CON la tecnología a estos posibles resultados. otro significado del término “efecto” se refiere a las transformaciones relativamente duraderas que se observan en las capacidades cognitivas generales de los estudiantes como consecuencia de la interacción con una tecnología inteligente…efectos DE la tecnología” ( Salomón, Perkins y Globerson)


Es así que, que existen distintas posturas acerca del uso de las NTICs en el aula. Por un lado las que afirman que el medio influye en el aprendizaje y así el medio informático es positivo. Por otro, que el medio no influye en el aprendizaje en consecuencia el medio informativo no influye. por último encontramos una postura integradora que enuncia que el medio puede influir en el aprendizaje y queda determinada con los atributos del mismo.

A esto le sumamos que en los últimos tiempos estamos viendo una extensión del concepto de WEB, la llamada WEB 2.0, receptora y trasmisora de contenidos que ahora son generados por los usuarios que antes eran sólo receptores y espectadores, pasando a ser un nuevo paradigma en el flujo de información; de un espacio de escritura a un espacio de lectura-escritura. Multitud de herramientas están complementando y acompañando este proceso en la Red, pudiéndose utilizar con escaso conocimiento técnico y sin emplear demasiado tiempo. Se trata de herramientas como por ejemplo los Blogs, bitácoras, agregador RSS, Wiki, Bloglines, Flick, Wikipedias, Folcsonomías, tags, del.icio.us, entre otras. Cabe destacar que de esta manera estamos siendo impulsados a practicar el ejercicio de la lectura reflexiva, a “jugar a ser periodistas”, o a usar la imagen como fuente de debate o intercambio.
Ahora ya no son necesarios amplios conocimientos informáticos, ni tampoco dominar estrategias de marketing para que nuestros contenidos sean leídos o lleguen a cientos de personas, pudiendo incluso generar debate sobre tus reflexiones o informaciones.
Como ejemplos citamos:
# Blogs (
http://www.blogger.com/) de asignaturas en las que el profesor va publicando noticias, comentarios, propuestas de actividades.
# Weblogs individuales o grupales de alumnos, donde a modo de equipo de redacción, publicarán sus informaciones.
# Wikipedia (
http://es.wikipedia.org/wiki/Portada) Enciclopedia en Internet donde cualquiera de sus visitantes puede hacer sus aportaciones y escribir los artículos que quiera, es una idea de generación de conocimiento compartido. No obstante al ser construida por todos se pueden encontrar errores o informaciones no verificadas.
# Flickr, (
http://www.flickr.com/ ) es una herramienta gratuita que permite almacenar on-line tus archivos fotográficos, asignándoles títulos, incluyendo comentarios, permitiendo que los demás también lo hagan (fotolog)
#You Tube (
http://www.youtube.com/ ) ha revolucionado y puesto en jaque al modelo de difusión audiovisual mundial ya que cualquier usuario con una video cámara puede difundir sus productos de imagen y sonido globalmente con simplemente subir sus videos a este sitio.

Estos nuevos rasgos y facilidades han producido que las fuentes generadoras de información se multipliquen en forma millonaria ya que son hoy los usuarios, originalmente receptores, quienes tienen también el acceso franco a “publicar” sus contenidos. Si bien en ciertos sitios existe un proceso de verificación que habilita o no la posterior publicación del contenido enviado por un participante (es el caso de Wikipedia), en otros la información es simplemente vertida en el espacio público sin verificación alguna, quedando así bajo exclusiva responsabilidad de quien la genera y el grado de compromiso que su autor tenga con la verdad y/o constatación científica o periodística, a fin de agregar valor al proceso de conocimiento con el que otros, que recaban en su escritura, puedan estar comprometidos.

He aquí que nuestros alumnos deben tener un acceso racional y crítico a la información, consiguiendo que el verbo "CONTRASTAR" aparezca en nuestras aulas y planificaciones. Comprender que las grandes fuentes de información no son siempre fidedignas pudiendo contener errores e informaciones concienzudamente alteradas.

Otro aspecto importante de la WEB 2.0 es la nueva forma de clasificación de la información con el uso de las folcsonomías, que significa "clasificación gestionada por el pueblo", es decir, a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags). Esto permite una personalización de los contenidos FAVORITOS que alguien visita regularmente y esta selección de FAVORITOS puede ser almacenada y compartida mediante un sitio 2.0 como
http://www.del.icio.us/

Esto genera un nuevo RETO EDUCATIVO, es el CONTENIDO el que está robando protagonismo a los aspectos tecnológicos o de diseño. Y no hay duda que en la formación del profesorado, en torno a la integración de las TICS, la variable contenidos tiene que aparecer en 4 aspectos fundamentales:

· acceder a los contenidos, lo más universal posible y en forma crítica
· crear contenidos
· recopilar contenidos
· conectar contenidos

Si la llegada de Internet y las TICs cambiaron grandes aspectos de la vida cotidiana, la Web 2.0 potencia esto de manera significativa, tendiendo a convertir al mundo en una gran aula de aprendizaje constructivo y colaborativo, de la mano de las potencialidades de la Educación a Distancia.

Es así como afirma David Jonassen (1996) que las herramientas informáticas apoyan el aprendizaje, y el docente debe usar los programas como herramientas cognitivas, las MINDTOOLS, socios intelectuales de los alumnos, que apoyan, guían y extienden su aprendizaje, como las base de datos, planilla de cálculos, CmapTools para realizar cuadros conceptuales, redes semánticas, sistemas expertos, Webconference, etc. El aprender DE y SOBRE la tecnología debe ser reemplazado por aprender CON la tecnología. Diferencia las mindtools de las herramientas productivas cuando ayudan al alumno a realizar su trabajo como el procesador de textos, o un graficador, sin ser un socio intelectual.

No obstante esto, hay aspectos que no se puede dejar de lado como ser las Brechas Digitales que aún existen, mejorar la accesibilidad digital es el gran desafío para continuar en la democratización de Internet y evitar que quienes no se integren sean nuevos excluidos.


Bibliografía de referncia:

1) Salomón, Perkins y Globerson en “Coparticipando en el conocimiento…”
2) Trabajo Integrador realizado para Net-Learning Digep-A por Mariana Affronti
,Angel marcelo Caparelli, Juan Pablo Gonzalez, Ariel londinski y Agnes Noll.
3) Apuntes Web 2.0 de la Tutora Elena Castellanelli.
4) Publicación de mariana Affronti de Canavessi en el portal Educar. tema: Web 2.0